Rollenspiel mit Längen: "Final Fantasy XIII

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Beitrag von sigi am Fr Apr 02, 2010 8:50 am

Ich gebe es offen zu: Ich mag japanische Rollenspiele nicht sonderlich. Was an bestrapsten Mädchen in kurzen Röcken und mit pinken Zöpfen, die nach jedem Kampf gegen Killergemüse und andere Abstrusitäten erst einmal lauthals kichern, so toll sein mag, entzieht sich meinem – durch "Baldur's Gate", "Oblivion" und andere Spiele jahrelang an Orks, Trolle, Zwerge und Elfen gewöhnten – Verständnis. Auch "Final Fantasy XIII", dem jüngsten Ableger des nipponschen Erfolgsspiels aus dem Hause Square Enix, mag es nicht so recht gelingen, mich zu überzeugen.






Dabei fängt alles noch ganz vielversprechend an: Die seit ihrem Debüt im Jahre 1987 weltweit über 92 Millionen Mal verkaufte Serie startet gewohnt kinoreif in ihre 13. Runde und verzückt mit einer hochauflösenden Bilderflut samt sattem Sound, der Subwoofer wie Herz gleichermaßen springen lässt. Auch viele Stunden im Final-Fantasy-Universum später lässt sich an diesem positiven Ersteindruck nichts rütteln: "Final Fantasy XIII" sieht klasse aus, klingt auch so und hat sich zumindest in audiovisueller Hinsicht das Prädikat "Alle Achtung" mehr als verdient.



Dass Optik und Sound jedoch nicht alles sind, wird während der ersten zweieinhalb Stunden besonders deutlich: Gestresst hetzen die durch die für mich anfangs nur schwer verständliche Hintergrundgeschichte zusammengewürfelten Charaktere von einem Kampf zum nächsten. Bis auf ein paar spärliche Extras, die links und rechts der Hauptroute in kleineren Wegausbuchtungen auf mich warten, gibt es zwischen den schnell an Reiz verlierenden Kämpfen gelinde gesagt rein gar nichts zu erleben. Ja nicht einmal hüpfen darf man über Hindernisse selbst.







Allmählich kommt Schwung ins Spiel
Erst nach dieser Eingangsphase, in der ich häppchenweise mit den Spieleigenheiten vertraut gemacht wurde und des Ganzen allmählich überdrüssig zu werden drohe, tut sich endlich etwas: Das Kampfsystem, dessen Herausforderung zuvor einzig darin bestand, den ewig selben Knopf immer wieder und wieder zu drücken, gewinnt endlich an Tiefe und meine je nach Spielverlauf anders zusammengestellte Party neue Fertigkeiten.
Dreh- und Angelpunkt des Kampfsystems ist der bereits bekannte ATB-Balken (Active-Time-Battle), der, unterteilt in mehrere Abschnitte, Spielern die Möglichkeit gibt, mit einem einzigen Spielzug mehrere Aktionen in Echtzeit auszuführen. Wie viele Aktionen pro Runde ausgeführt werden können, ist dabei – neben der Anzahl von Abschnitten auf dem ATB-Balken – vom "Zeithunger" der jeweiligen Fertigkeit abhängig. Oder anders ausgedrückt: Gut Ding braucht Weile und dementsprechend mehr ATB-Abschnitte.





Auf den Schock folgt der Paradigmenwechsel
Doch ganz gleich in welcher Reihenfolge und wie viele Aktionen man auch setzt: Am Ende gilt es stets, den Gegner durch wiederholte Angriffe in einen Schockzustand zu versetzen, wodurch dieser zusätzlichen Schaden davonträgt und schneller das Zeitliche segnet. Sollte man währenddessen selber einstecken müssen, bietet "Final Fantasy XIII" mit Hilfe des neuen "Paradigmen-Wechsels" die Möglichkeit, auf Knopfdruck zwischen unterschiedlichen Kampfweisen zu wechseln. Der eben noch blutrünstige Draufgänger verwandelt sich so beispielsweise in einen fürsorglichen Heiler, der seiner Truppe aus den hinteren Reihen Rückhalt bietet.
Welche Rollen die Charaktere je nach Profil einnehmen, kann über das (fast schon zu) komplexe Menü bestimmt werden. Hier darf auch die im Kampf erhaltene Erfahrung in neue Fertigkeiten investiert werden, wobei nicht nur Effizienz, sondern auch Zeit ausschlaggebend für die Anzahl der gewonnenen Erfahrungspunkte sind. Dass Square Enix diese Infos ausgerechnet nach jeder Auseinandersetzung in Form einer trockenen Statistik präsentiert, die erst weggeklickt werden muss, wodurch der Spielfluss ins Stocken gerät, ist auf Dauer leider nervig.





Am Ende wird alles gut, oder?
Denn Kämpfe gibt es, wie eingangs erwähnt, reichlich. Doch während diese durch das komplexer werdende Kampfsystem durchaus an Attraktivität gewinnen, dümpelt das Spiel weiter linear vor sich hin. Handlungsfreiheit gibt es nach wie vor keine, Dialog-Optionen oder Nebenquests schon gar nicht und auch Items wie neue Waffen oder Ausrüstungsgegenstände machen sich rar, obwohl an den großzügig vorhandenen Speicherpunkten ausreichend Gelegenheit vorwanden wäre, shoppen zu gehen.
Nach zwei Dritteln des Spiels, versprechen Fans der Rollenspiel-Saga, soll alles zum Besseren wenden und die bisherige spielerische Beengtheit einer offenen Spiellandschaft mit Städten, Quests und allem Drumherum weichen. Doch bei aller Liebe zu den tollen Charakteren, der atemberaubenden Kulisse, dem bombastischen Sound und den vielen tollen Filmchen zwischendurch: Meine Geduld währte nicht so lange, das herauszufinden - und vielen anderen, die bisher ebenfalls mit "Final Fantasy" nicht allzu viel am Hut hatten, dürfte es ähnlich ergehen.

Fazit: Was nützt dem Spieler ein Spiel, wenn es erst gegen Ende spannend zu werden verspricht? Wie bei einem guten Buch oder Film auch erwarte ich mir, von der ersten Minute an gepackt und fortan möglichst konstant bei Laune gehalten zu werden. "Final Fantasy XIII" ist dies während meiner gut 15-stündigen Spieldauer nur bedingt gelungen. Aufmachung und Kampfsystem sind ohne Zweifel top, für ein Rollenspiel fehlt es mir jedoch schlichtweg an spielerischer Abwechslung.
Plattform: PS3 (getestet), Xbox 360
Publisher: Square Enix
krone.at-Wertung: 7/10

von Sebastian Räuchle www.krone.at

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