'Two Worlds 2': RPG für Charakter- und Crafting-Tüftler

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default 'Two Worlds 2': RPG für Charakter- und Crafting-Tüftler

Beitrag von Admin am So Dez 12, 2010 1:21 pm

Völlige Freiheit ist ein Ideal, eine Vorstellung, die kaum zu realisieren ist. Das ist in der wirklichen Welt so und in virtuellen Rollenspielen (RPG) nicht anders. "Two Worlds 2" – das Sequel des Erfolgstitels aus dem Jahr 2007 – kann zwar einige alte Schwächen kompensieren und mit etlichen Superlativen punkten, doch trotz gigantischer Open-World sind etliche Mankos kaum zu übersehen. Insbesondere da sich das Spiel an ein fortgeschrittenes RPG-Publikum wendet...






Und dieses ist bekanntlich anspruchsvoll, lechzt nach der totalen Handlungsfreiheit im virtuellen Welt- Raum. Die Entwickler scheinen dabei stets einige Bedürfnisse besonders hingebungsvoll zu befriedigen, während andere wiederum auf der Strecke bleiben. So hat sich das Entwicklerstudio Reality Pump bei "Two Worlds 2" nun stärker der Story und deren Inszenierung gewidmet. Ebenso setzen Charaktersystem und Crafting (Schmieden und Upgraden von Objekten) neue Maßstäbe. Der Ort des Geschehens, die riesige Inselwelt von Antaloor, wird jedoch eher in Adventure- Abschnitten bewältigt, als "frei" durchwandert. Kurzum, das Motto lautet: Questen, statt testen. Aber alles der Reihe nach...
Schon die Eröffnungssequenz des Spiels ist ein echter Leckerbissen: Ein Ork im Blutrausch fegt über ein Schlachtfeld, Tod und Verderben umgeben ihn. Doch kurz bevor er den effektvoll choreographierten Kampf gegen einen Menschen zu gewinnen scheint, greifen magische Mächte ins Geschehen ein. Und alles kommt anders...





Von dieser Bildgewalt beeindruckt macht man sich sodann an das Character- Building, das speziell eine Vielzahl an Gesichtsmerkmalen zu adaptieren erlaubt. Danach geht’s auch schon los: Am Programm steht die Flucht aus einem Kerker, die gleichzeitig als mageres Tutorial fungiert. Generell – und das merkt man schnell – herrscht das Try- and- error- Prinzip, da auch das Handbuch über die Fülle an Möglichkeiten und Bedienelementen kaum Auskunft gibt. Für Eingefleischte eine Herausforderung, für Einsteiger ein Quell des Frustes.
Hat man sich schließlich mit Hilfe eines mächtigen Ork und einer bildhübschen Assassine ins Freie gekämpft, winkt auch schon der erste Levelaufstieg als Lohn. Im Charaktersystem lassen sich Skill- und Parameterpunkte verteilen - und zwar in wirklich jeder denkbaren Form. Individuell können charakterbezogene Werte aufgebessert oder Fähigkeiten ausgebaut werden. Da es keine feste Bindung an die Klassen (Krieger- , Händler- , Magiergilde) gibt, sind auch alle Mischformen erlaubt. Und das beste: Alle Punkte können auch später noch zurückgesetzt, neu vergeben oder umarrangiert werden.



Über das gleiche Menü gelangt man auch zu Crafting- , Alchemie- und Magiebaukasten. Hier wird der RPG- Profi glänzende Augen bekommen, angesichts der schier endlosen Möglichkeiten. Fast alle Gegenstände können in ihre Bestandteile zerlegt und dann neu verarbeitet oder zur Aufrüstung anderer Objekte verwendet werden. So geht auch nutzloses Inventar nicht einfach verloren.
Das Magiesystem, welches sich grob in Feuer- , Wasser- , Luft- , Erde und Nekromantie unterteilen lässt, bietet mittels Kartensystem enorme Entfaltungs- und Kombinationsmöglichkeiten. Der Experimentierfreude keine Grenzen gesetzt sind auch beim alchemischen Tränkebrauen: Einfach alles in den Topf (der stets am Helden baumelt) und gucken, was da wohl herauskommt. Gelungenes kann auch gleich im Rezepte- Register gespeichert werden.



Die Story, die sich entlang einer Hauptquest entspinnt und mit einer Unzahl abwechslungsreicher Nebenquests angereichert ist, wird aufwendig und schlüssig erzählt. Dazu wurden enorme Textmengen, gewürzt mit viel Witz und Derbheit, eingesprochen und hervorragend synchronisiert. Was jedoch bei den Lippenbewegungen gelungen ist, ging bei der Haptik der Figuren ziemlich daneben: Gesten wirken platt, wiederholen sich ständig und passen nur fallweise zum Gesprochenen. Auch beim magischen Beschwören wirken manche eher vom Schwindel gepackt, als spirituell ergriffen.
Doch was wäre die Story, wie gut auch immer sie erzählt sein mag, wenn dazwischen nicht abwechslungsreiche Schlachten mit Klinge und/oder Zauberstab auszutragen wären? Das Kampfsystem hat seit Teil eins ebenfalls einen Sprung nach vorne gemacht. Schlagen, Blocken, Kontern, Kombos und Spezialattacken... alles ist – eigentlich untypisch für dieses Genre – möglich. Besonders spannend im Fernkampf ist das gleichzeitige Abschießen von zwei Pfeilen - das wollte man doch immer schon mal...





Die Freude trübt lediglich die Steuerung: Alles ist etwas wackelig geraten und auch der eine oder andere Aussetzer kommt vor. Auf einem Pferd zu reiten wird angesichts riesiger Kurvenradien ebenfalls zur Herausforderung. Das ziehen der Waffe mit einer Steuerkreuz- Taste ist unglücklich gewählt, da man dabei den Lauf- Stick loslassen muss. Gleiches gilt für die Doppelbelegung der A- Taste: Interaktions- und Sprungbefehl kommen hier oft durcheinander. Und eine Änderung dieser Testenbelegung ist nicht möglich.



Kritiklos anzuerkennen ist dagegen das Landschaftsdesign. In der gigantischen Inselwelt findet man so ziemlich alle Settings, die das Herz begehrt. Die Weitsicht ist fallweise nur vom Horizont begrenzt. Schatten- und Lichtspiel wirken imposant und die Physik- Engine lässt auch schwimmende Objekte realitätsnah im Wasser treiben. Das alles beeindruckt allerdings mehr aus der Distanz, die Detailtiefe lässt Wünsche offen. Sowohl die Landschafts- als auch die Objekttexturen (z.B. Rüstungen usw.) bleiben hinter den Erwartungen zurück. Geschmackssache ist zudem das Spiel mit der Tiefenschärfe: Besonders in Dialogsequenzen wird der Hintergrund derart in Watte gepackt, dass die Protagonisten mitunter wirken, als wären sie ins Bild montiert.

Fazit: "Two Worlds 2" wendet sich eher an den eingefleischten RP- Gamer, mit viel Forscherdrang, was Charaktertuning, Crafting, Alchemie und Magie anlangt. Der Experimentierfreude sind hier kaum Grenzen gesetzt. Der Abenteurer, der jedoch auf eigene Faust die Welt von Antaloor erforschen möchte, könnte sich durch die questgebundene Erzählweise in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt fühlen. Die hervorragend inszenierte Story und die unzähligen Nebenquests halten den Spannungsbogen dennoch aufrecht, viele Lösungen stehen stets zur freien Auswahl. Das Kampfsystem ist variantenreich, obgleich fixe Tastenbelegung und wackelige Steuerung gewöhnungsbedürftig sind. Das World- Design lässt ebenso kaum Wünsche offen, besticht aber mehr aus der Distanz als im Detail.
Plattform: Xbox 360 (getestet), PS3, PC
Publisher: Zuxxez Entertainment AG
krone.at- Wertung: 7/10

von Fritz Schneeberger Kronen Zeitung www.krone.at

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