"Was wir gemacht haben, ist absoluter Wahnsinn!"
Seite 1 von 1
"Was wir gemacht haben, ist absoluter Wahnsinn!"
Roman Pfneudl ist ein Exot in der Spieleentwickler-Welt: Nicht genug, dass er als Österreicher ein Computerspiel entwickelt hat, das weltweit erhältlich ist. Bis zur Fertigstellung dauerte es satte elf Jahre - was auch daran liegt, dass Pfneudl sieben davon allein an "SunAge" (siehe Video) gebastelt hat. Vor vier Jahren kam ein dänischer Grafiker dazu, vor zweieinhalb Jahren stieg Publisher Lighthouse ein und am Ende umfasste das Team bis zu zwölf Mitarbeiter. Wie man man sich als Österreicher auf dem internationalen Gamesmarkt behauptet und welche Tipps das "SunAge"-Mastermind für angehende Entwickler hat, liest du hier. Den Test zum Spiel kannst du kommende Woche auf krone.at nachlesen!
Wie kommt man auf die Idee, ein Spiel zu entwickeln – noch dazu in Österreich?
Das ist eine interessante Frage, weil ich mir an und für sich gedacht habe, es ist egal, wo man es macht, weil es ja für den Weltmarkt gedacht ist.
Es war dir also immer klar, dass das ein Spiel wird, das auf der ganzen Welt verkauft wird? Es war nie ein Freizeitprojekt?
Nein, es war immer der kommerzielle Gedanke da. Ich habe es klarerweise aus Liebe gemacht und aus Leidenschaft, aber es war immer so gedacht, dass es irgendwann auf den Markt kommt. Ich habe es nie als Hobbyprojekt gesehen.
Womit hast du angefangen?
Mit kleinen Panzern und kleinen Soldaten – mit der Grafik, wie ich die Pixel schnell auf den Bildschirm bringe. Damals war es noch nicht so, dass alles Hardware-beschleunigt war. Ich habe mir angesehen, wie man den Pentium programmieren kann, damit das Ganze flüssig abläuft. Dann habe ich die ersten Tests gemacht, wie viele Männchen ich gleichzeitig auf den Schirm bekomme. Ich hatte im Jahr zuvor einen Auftrag, wo ich zum ersten Mal 3D-Grafik gemacht habe und da habe ich gelernt, Grafik selbst zu machen. Und da habe ich gesehen – ah, das kann ich auch - jetzt gehe ich es aber wirklich an!
Mit wem hast du später zusammengearbeitet? Mit Österreichern?
Der Grafiker und Hauptpartner ist der Däne Søren Pødenphant Andersen. Erst als wir das erste Geld von unserem Publisher (Lighthouse in Nordamerika; Anmerkung) bekommen haben konnte ich damit anfangen, ein Team aufzubauen. Das waren dann doch an die zwölf Leute, die Hälfte waren Wiener oder aus dem Rest Österreichs. Leute, die wirklich wichtig waren, waren aber auch Engländer, Spanier, Dänen und ein US-Team, das die Sprachaufnahmen gemacht hat.
War es schwierig, an österreichische Games-Entwickler heranzukommen? Gibt es da eine echte Szene?
Gibt es schon, aber sie ist so klein und vor allem ist es verdammt schwer, echte Profis zu finden. Der Großteil von uns sind Newbies, wir haben uns langsam in die Materie eingearbeitet. Spiele-Entwicklung hat es damals auch noch nicht wirklich gegeben und ich stehe dem Ganzen auch ein bisschen skeptisch gegenüber, aber das liegt vielleicht in der Natur der Sache.
Wie fühlt es sich an, plötzlich Teile des selbst entwickelten Games an sein Team abtreten zu müssen?
Das ist nicht zu unterschätzen! Ich habe ja vorher die Grafik zum Beispiel selbst gemacht und war auch ganz stolz drauf – denn Männchen habe ich auch zusammengebracht, und Panzer, die schießen. Aber ich habe dann gesehen, wie Søren in einem Bruchteil der Zeit zehnmal besser aussehende Einheiten zusammenbringt - und deshalb war der Abschied dann nicht ganz so schwer (lacht). Also was geblieben ist, sind die ganzen graphischen Effekte, die habe ich dann größtenteils doch noch selbst gemacht – und die Cursor, die sind mir auch geblieben, bin ich auch sehr stolz drauf (lacht).
Wie weiß man, dass man fertig ist – besonders nach 11 Jahren Entwicklungszeit?
Genau nie!
Weil der Publisher irgendwann Stopp sagt?
Ja, absolut. Aber die erste Version ist wirklich viel zu früh herausgekommen. Ein Spiel ist nie fertig. Das muss man für sich selbst irgendwann einmal definieren, ich weiß noch nicht, wann der Zeitpunkt bei mir wirklich sein wird (lacht). Also ich glaube, wenn ich mit dem nächsten Game anfange, dann ist es irgendwie abgeschlossen, vorher wahrscheinlich nicht.
Gibt es schon Pläne für das nächste Spiel?
Im Kopf total viele. Aber wir müssen jetzt sehen, wie sich das Spiel entwickelt und deswegen war mir der Multiplayer so wahnsinnig wichtig. Das ist die einzige Chance, ein gewisses Publikum zusammen zu kriegen. Bei Singleplayer-Spielen hast du das Problem, dass sie ihren Hype-Faktor in den ersten drei Monaten haben – und das war's dann. Multiplayer-Spiele können eine ganz eigene Dynamik entwickeln, darauf setzen wir.
Hat man als Gelegenheitsspieler überhaupt eine Chance bei "SunAge"? Man erinnere sich an Command & Conquer, wo man einfach mit ein paar Einheiten losziehen und den Feind vernichten konnte – SunAge scheint solche Schnellschüsse nicht zu verzeihen.
Der erste Level ist ein Tutorial-Level, wo du meiner Meinung nach langsam vorbereitet wirst. Die ersten drei Levels danach haben einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad, wo man sieht, was da auf einen zukommt. Wir haben allerdings Beschwerden gehört, dass es etwas schwierig ist, deshalb haben wir dann die drei Schwierigkeitsgrade eingeführt. Und ich hoffe, das reicht. Möglicherweise müssen wir aber noch „Superleicht“ einführen (lacht).
Was würdest du jemandem empfehlen, der auch ein Spiel entwickeln möchte?
Klein anfangen. Was wir da gemacht haben, ist absoluter Wahnsinn! Wir stehen in Konkurrenz zu Multimillionen-Euro-Budgets und ich sage jetzt nicht, welches Budget wir hatten, sonst kommt mir das Grauen (lacht). Das ist meiner Meinung nach nicht unbedingt der richtige Weg, das dauert wirklich viel zu lange. Ich würde vorschlagen, bei bestehenden Firmen anzufangen und Erfahrungen zu sammeln – auch weil Kontakte extrem wichtig sind, das habe ich immer komplett verabscheut. Ich bin eher der Typ, der vor sich hin hämmert und dann genau weiß: Okay, da kommt was Gutes raus – es dauert halt ein bisschen. Und niemals aufgeben, das ist auch ganz wichtig!
Liest du die Reviews von "SunAge"?
Naja… (lacht) Der englische Sprachraum hasst uns – bei der Version, die wir in Großbritannien ausgeliefert haben, zu Recht. Die Reviews, die wir da bekommen haben wegen der fehlerbehafteten Version, waren berechtigt. Jetzt haben wir natürlich ein schlechtes Image und das ist nicht so lässig, aber da kann man nichts machen. Aber ich freu mich über hohe Wertungen. Es war wirklich witzig: Wir haben in Holland durchschnittlich 80er-Wertungen bekommen und die hatten die gleiche Version… Die Holländer haben uns irgendwo wirklich gemocht, obwohl wir auch da eine Bug-Version abgeliefert haben. Ich glaub, die UKler sind ein bisserl pingelig… (lacht)
Von Bernadette Geißler www.krone.at
Zur Website:
http://www.vertex4.com/sunage/
Wie kommt man auf die Idee, ein Spiel zu entwickeln – noch dazu in Österreich?
Das ist eine interessante Frage, weil ich mir an und für sich gedacht habe, es ist egal, wo man es macht, weil es ja für den Weltmarkt gedacht ist.
Es war dir also immer klar, dass das ein Spiel wird, das auf der ganzen Welt verkauft wird? Es war nie ein Freizeitprojekt?
Nein, es war immer der kommerzielle Gedanke da. Ich habe es klarerweise aus Liebe gemacht und aus Leidenschaft, aber es war immer so gedacht, dass es irgendwann auf den Markt kommt. Ich habe es nie als Hobbyprojekt gesehen.
Womit hast du angefangen?
Mit kleinen Panzern und kleinen Soldaten – mit der Grafik, wie ich die Pixel schnell auf den Bildschirm bringe. Damals war es noch nicht so, dass alles Hardware-beschleunigt war. Ich habe mir angesehen, wie man den Pentium programmieren kann, damit das Ganze flüssig abläuft. Dann habe ich die ersten Tests gemacht, wie viele Männchen ich gleichzeitig auf den Schirm bekomme. Ich hatte im Jahr zuvor einen Auftrag, wo ich zum ersten Mal 3D-Grafik gemacht habe und da habe ich gelernt, Grafik selbst zu machen. Und da habe ich gesehen – ah, das kann ich auch - jetzt gehe ich es aber wirklich an!
Mit wem hast du später zusammengearbeitet? Mit Österreichern?
Der Grafiker und Hauptpartner ist der Däne Søren Pødenphant Andersen. Erst als wir das erste Geld von unserem Publisher (Lighthouse in Nordamerika; Anmerkung) bekommen haben konnte ich damit anfangen, ein Team aufzubauen. Das waren dann doch an die zwölf Leute, die Hälfte waren Wiener oder aus dem Rest Österreichs. Leute, die wirklich wichtig waren, waren aber auch Engländer, Spanier, Dänen und ein US-Team, das die Sprachaufnahmen gemacht hat.
War es schwierig, an österreichische Games-Entwickler heranzukommen? Gibt es da eine echte Szene?
Gibt es schon, aber sie ist so klein und vor allem ist es verdammt schwer, echte Profis zu finden. Der Großteil von uns sind Newbies, wir haben uns langsam in die Materie eingearbeitet. Spiele-Entwicklung hat es damals auch noch nicht wirklich gegeben und ich stehe dem Ganzen auch ein bisschen skeptisch gegenüber, aber das liegt vielleicht in der Natur der Sache.
Wie fühlt es sich an, plötzlich Teile des selbst entwickelten Games an sein Team abtreten zu müssen?
Das ist nicht zu unterschätzen! Ich habe ja vorher die Grafik zum Beispiel selbst gemacht und war auch ganz stolz drauf – denn Männchen habe ich auch zusammengebracht, und Panzer, die schießen. Aber ich habe dann gesehen, wie Søren in einem Bruchteil der Zeit zehnmal besser aussehende Einheiten zusammenbringt - und deshalb war der Abschied dann nicht ganz so schwer (lacht). Also was geblieben ist, sind die ganzen graphischen Effekte, die habe ich dann größtenteils doch noch selbst gemacht – und die Cursor, die sind mir auch geblieben, bin ich auch sehr stolz drauf (lacht).
Wie weiß man, dass man fertig ist – besonders nach 11 Jahren Entwicklungszeit?
Genau nie!
Weil der Publisher irgendwann Stopp sagt?
Ja, absolut. Aber die erste Version ist wirklich viel zu früh herausgekommen. Ein Spiel ist nie fertig. Das muss man für sich selbst irgendwann einmal definieren, ich weiß noch nicht, wann der Zeitpunkt bei mir wirklich sein wird (lacht). Also ich glaube, wenn ich mit dem nächsten Game anfange, dann ist es irgendwie abgeschlossen, vorher wahrscheinlich nicht.
Gibt es schon Pläne für das nächste Spiel?
Im Kopf total viele. Aber wir müssen jetzt sehen, wie sich das Spiel entwickelt und deswegen war mir der Multiplayer so wahnsinnig wichtig. Das ist die einzige Chance, ein gewisses Publikum zusammen zu kriegen. Bei Singleplayer-Spielen hast du das Problem, dass sie ihren Hype-Faktor in den ersten drei Monaten haben – und das war's dann. Multiplayer-Spiele können eine ganz eigene Dynamik entwickeln, darauf setzen wir.
Hat man als Gelegenheitsspieler überhaupt eine Chance bei "SunAge"? Man erinnere sich an Command & Conquer, wo man einfach mit ein paar Einheiten losziehen und den Feind vernichten konnte – SunAge scheint solche Schnellschüsse nicht zu verzeihen.
Der erste Level ist ein Tutorial-Level, wo du meiner Meinung nach langsam vorbereitet wirst. Die ersten drei Levels danach haben einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad, wo man sieht, was da auf einen zukommt. Wir haben allerdings Beschwerden gehört, dass es etwas schwierig ist, deshalb haben wir dann die drei Schwierigkeitsgrade eingeführt. Und ich hoffe, das reicht. Möglicherweise müssen wir aber noch „Superleicht“ einführen (lacht).
Was würdest du jemandem empfehlen, der auch ein Spiel entwickeln möchte?
Klein anfangen. Was wir da gemacht haben, ist absoluter Wahnsinn! Wir stehen in Konkurrenz zu Multimillionen-Euro-Budgets und ich sage jetzt nicht, welches Budget wir hatten, sonst kommt mir das Grauen (lacht). Das ist meiner Meinung nach nicht unbedingt der richtige Weg, das dauert wirklich viel zu lange. Ich würde vorschlagen, bei bestehenden Firmen anzufangen und Erfahrungen zu sammeln – auch weil Kontakte extrem wichtig sind, das habe ich immer komplett verabscheut. Ich bin eher der Typ, der vor sich hin hämmert und dann genau weiß: Okay, da kommt was Gutes raus – es dauert halt ein bisschen. Und niemals aufgeben, das ist auch ganz wichtig!
Liest du die Reviews von "SunAge"?
Naja… (lacht) Der englische Sprachraum hasst uns – bei der Version, die wir in Großbritannien ausgeliefert haben, zu Recht. Die Reviews, die wir da bekommen haben wegen der fehlerbehafteten Version, waren berechtigt. Jetzt haben wir natürlich ein schlechtes Image und das ist nicht so lässig, aber da kann man nichts machen. Aber ich freu mich über hohe Wertungen. Es war wirklich witzig: Wir haben in Holland durchschnittlich 80er-Wertungen bekommen und die hatten die gleiche Version… Die Holländer haben uns irgendwo wirklich gemocht, obwohl wir auch da eine Bug-Version abgeliefert haben. Ich glaub, die UKler sind ein bisserl pingelig… (lacht)
Von Bernadette Geißler www.krone.at
Zur Website:
http://www.vertex4.com/sunage/
Ähnliche Themen
» "Ich habe meine Amy zum Junkie gemacht"
» 400.000 User haben "Software des Jahres" gewählt
» Welche Tiere haben das Zeug zur "Auferstehung"?
» Olympia-Betrugsseiten haben Hochkonjunktur
» Hamster-Roboter treiben US-Eltern in den Wahnsinn
» 400.000 User haben "Software des Jahres" gewählt
» Welche Tiere haben das Zeug zur "Auferstehung"?
» Olympia-Betrugsseiten haben Hochkonjunktur
» Hamster-Roboter treiben US-Eltern in den Wahnsinn
Seite 1 von 1
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten
|
|